March 31, 2008

Aplikasi Macromedia Dremweaver Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Website

Abstrak
Bentar Saputro, Akaat Hasjiandito, Siti Nurwachidah Fibrianti. 2008. Aplikasi Macromedia Dremweaver untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Website

Kata kunci: Macromedia Dreamweaver, Bahan Ajar, Website

Perkembangan jaman yang diiringi dengan kemajuan teknologi kini sudah merambah ke berbagai aspek kehidupan manusia. Manusia dalam kehidupannya sekarang banyak memanfaatkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, hal tersebut menimbulkan ketergantungan sehingga teknologi menjadi suatu hal kebutuhan yang primer. Tidak dipungkiri aktivitas sehari-hari manusia kini tidak lepas dari peran teknologi. Begitu juga dalam bidang pendidikan yang telah memanfaatan teknologi untuk memperlancar kegiatan pembelajaran agar mencapai hasil yang lebih baik.
Melihat dari kenyataan yang ada di lapangan akhir-akhir ini, sering sekali muncul permasalahan. Sebagai contoh salah satunya adalah dalam hal pengadaan panduan atau sumber belajar seperti buku, lembar kerja siswa, modul, yang justru menjadi proyek sebagai lahan mencari keuntungan oleh pihak-pihak yang kurang bertanggung jawab, selain itu juga hal tersebut cukup memberatkan orang tua peserta didik karena harus menanggung banyaknya paket buku yang harus dimiliki anaknya dimana tiap semester harus ganti dan kurang dapat dimanfaakan lagi untuk generasi berikutnya, karena mungkin kurikulumnya sudah berbeda. Salah satu ritual tahunan dunia pendidakan negeri ini adalah : ganti tahun beli buku cetak (text book) baru- meski isinya sama. Yang jadi korban mereka yang dananya terbatas. Pendidikan sudah mahal (mutu belum tentu bagus) dibebani lagi dengan biaya yang absurd. Tidak ada yang cukup berani untuk melawan arus dengan berkata : mari kita beli buku cetak lantas dijadikan aset sekolah. Murid cukup meminjam dan merawat.Buku teks mahasiswa saja tidak tiap tahun ganti , masak ilmu SD gonta-ganti tiap tahun.
Masih banyak hal lagi yang harus menjadi pusat perhatian kita dalam bidang pendidikan. Namun kiranya kita tidak hanya berpangku tangan dan hanya mencari-cari kambing hitam saja dari semua permasalahn ini. Solusi, saran konkrit dan kerja keras kitalah yang akan membangun pendidikan yang lebih baik. Dari hal tersebutlah maka penulis berinisiatif untuk mengembangkan pembelajaran yang berbaisis Website dengan memanfaatkan macromedia dreamweaver .

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan pada Allah SWT, karena tim penulis telah berhasil menyelesaikan karya ilmiah ini. Penulis menyadari berbagai keterbatasan kemampuan dalam upaya meningkatkan kreatifitas mahasiswa. Namun didorong oleh niat, komitment, serta kesungguhan untuk berkreatifitas dalam menyalurkan ide dan pemikiran menjadi sebuah karya ilmiah mewujudkan perubahan yang berhasil, tim penulis berhasil menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul Aplikasi Macromedia Dremweaver untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Website.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan dan kerjasama dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
 Drs. Budiyono, M.S selaku ketua jurusan KURTEKDIK
 Heri Tri Lukman BS, SPd, selaku dosen pembimbing yang telah memberikan masukan yang bermakna sehingga terciptalah karya tulis ini.
 Seluruh dosen-dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang selalu memberikan semangat dan motivasi kepada kami.
Akhirnya semoga karya ilmiah ini dapat dijadikan sumber yang bermanfaat. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam pembuatan karya ilmiah ini, maka kritik serta saran yang bersifat membangun akan diterima secara terbuka, senang hati, dan ucapan terima kasih yang tiada terbatas.



Semarang, 29 Maret 2008


Tim Penulis


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan jaman yang diiringi dengan kemajuan teknologi kini sudah merambah ke berbagai aspek kehidupan manusia. Manusia dalam kehidupannya sekarang banyak memanfaatkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, hal tersebut menimbulkan ketergantungan sehingga teknologi menjadi suatu hal kebutuhan yang primer. Tidak dipungkiri aktivitas sehari-hari manusia kini tidak lepas dari peran teknologi. Begitu juga dalam bidang pendidikan yang telah memanfaatan teknologi untuk memperlancar kegiatan pembelajaran agar mencapai hasil yang lebih baik.
Untuk mencapai tujuan dari pendidikan diperlukan upaya lebih dalam peningkatan mutu pendidikan di Indonesia yang masih tertinggal dari negara-negara lain. Sebagai ilustrasi dari segi pendidikan bangsa Indonesia saat ini masih terbelakang dalam lingkup Asia, bahkan dalam lingkup yang lebih kecil lagi di Asia Tenggara. Padahal pada tahun 1970-an, Malaysia misalnya masih mengimpor banyak guru dari Indonesia. (Ikhwanuddin Syarief,2002). Banyak faktor menyebabkan kualitas pendidikan di Indonesia masih dikatakan rendah, antara lain sarana prasarana dan pendukung kegiatan pendidikan yang masih kurang, tenaga pengajar yang kurang berkompetensi, serta masih banyak lagi kendala yang berpengaruh disamping faktor yang paling utama yakni kesadaran terhadap arti penting pendidikan itu sendiri di mata masyarakat bangsa Indonesia
Tanggung jawab lembaga pendidikan dalam memasuki era globalisasi baru yaitu harus menyiapkan peserta didiknya untuk menghadapi semua tantangan yang berubah sangat cepat dalam masyarakat kita. Sehingga lembaga pendidikan dituntut untuk mampu menghasilkan SDM-SDM unggul yang mampu bersaing dalam kompetisi global ini. Peningkatan kualitas dan kemampuan peserta didik dapat dilakukan dengan mudah salah satunya dengan memanfaatkan internet dan Website sebagai lahan untuk mengakses ilmu pengetahuan seluas-luasnya. Upaya ini dapat dilakukan dengan memulai membangun sebuah situs Website untuk masing-masing lembaga pendidikan.
Melihat dari kenyataan yang ada di lapangan akhir-akhir ini, sering sekali muncul permasalahan. Sebagai contoh salah satunya adalah dalam hal pengadaan panduan atau sumber belajar seperti buku, lembar kerja siswa, modul, yang justru menjadi proyek sebagai lahan mencari keuntungan oleh pihak-pihak yang kurang bertanggung jawab, selain itu juga hal tersebut cukup memberatkan orang tua peserta didik karena harus menanggung banyaknya paket buku yang harus dimiliki anaknya dimana tiap semester harus ganti dan kurang dapat dimanfaakan lagi untuk generasi berikutnya, karena mungkin kurikulumnya sudah berbeda. Salah satu ritual tahunan dunia pendidakan negeri ini adalah : ganti tahun beli buku cetak (text book) baru- meski isinya sama. Yang jadi korban mereka yang dananya terbatas. Pendidikan sudah mahal (mutu belum tentu bagus) dibebani lagi dengan biaya yang absurd. Tidak ada yang cukup berani untuk melawan arus dengan berkata : mari kita beli buku cetak lantas dijadikan aset sekolah. Murid cukup meminjam dan merawat.Buku teks mahasiswa saja tidak tiap tahun ganti , masak ilmu SD gonta-ganti tiap tahun.
Menteri Pendidikan Nasional Bambang Sudibyo mengatakan bahwa salah satu program jangka pendek yang akan dilakukannya dalam 100 hari kerja pertama adalah pengaturan kembali soal perbukuan. Berkaitan hal itu, Departemen Pendidikan Nasional tidak akan merekomendasikan lagi buku yang akan digunakan sebagai pegangan sekolah.
Tugas yang selama ini dilakukan Pusat Perbukuan Depdiknas itu akan dilakukan secara langsung oleh sekolah, dengan pengawasan komite sekolah, ujar Mendiknas kepada wartawan di Jakarta, Selasa (23/11). Dengan demikian, diharapkan tidak terjadi lagi pergantian buku paket sekolah setiap tahun.
Menurut Bambang, terjadinya pergantian buku setiap tahun merupakan salah satu akibat dari berlangsungnya monopoli pemerintah dalam proses pengadaan buku pelajaran. Karena itu, untuk mencegah itu hal itu terus berlangsung, monopoli itu harus dihapuskan.
”Kenapa buku tiap tahun ganti, karena itu dijadikan proyek. Supaya ada alasan untuk menjual buku baru, jadi yang tidak butuh pun dijadikan buku. Sekarang silakan sekolah memutuskan sendiri, buku mana yang akan digunakan, tetapi pilihan itu harus dikonsultasikan dan seizin komite sekolah,” katanya.
Sebagai contoh konkrit mengenai fenomena tersebut Mendiknas mengungkapkan Depdiknas akan berupaya menghilangkan monopoli dalam perbukuan. Struktur yang monopolistis itu kita hilangkan supaya pasar perbukuan menjadi kompetitif dan hidup, bukan hanya satu dua penerbit yang hidup. ”Tidak ada penyamaan buku, silahkan setiap sekolah menetapkan buku acuannya sendiri-sendiri,” ujar Bambang.
Mengenai kualitas buku yang ada selama ini, Pusat Perbukuan Depdiknas setiap tahun mengeluarkan daftar buku pelajaran yang direkomendasikan sebagai buku pegangan. Menurut Ketua Pusat Perbukuan Depdiknas Sugiyanto, hal itu bertujuan menjaga kualitas buku pelajaran yang dipergunakan sebagai pegangan oleh sekolah.
Sementara itu, menurut Bambang, monopoli dunia pendidikan terjadi karena semua pihak yang terlibat dalam proses pembuatan sebuah buku pelajaran, mulai dari penulis, penerbit hingga distributor, sudah ditunjuk terlebih dulu oleh pemerintah. Akibatnya, banyak penulis atau penerbit yang tidak memiliki kesempatan berkembang.
”Sekarang ini yang terjadi adalah monopoli perbukuan, dimulai dengan pemerintah menunjuk seorang penulis nasional. Begitu ditunjuk satu, pengarang lain kan langsung mati, karena pasti nggak akan laku karena sudah ditetapkan bahwa satu-satunya buku yang digunakan secara nasional adalah buku tulisan pengarang yang ditunjuk pemerintah. Kemudian, langkah selanjutnya adalah menunjuk penerbit. Ada penerbit yang jadi kaya, tapi penerbit lainnya mati semua. Lalu percetakan, distributor, itu semua monopoli semua,” paparnya.
Hal yang lebih kompleks lagi sekarang adalah kesibukan masing-masing pendidik di luar lembaga pendidikan sehingga peserta didik kadang tidak memperoleh materi dari pendidik saat itu juga. Kadang hal ini membuat peserta didik gigit jari. Diharapkan dengan adanya aplikasi macromedia dremweaver ini pendidik sudah menyiapkan materi-materi yang hendak disampaikan dalam desain yang bagus, sehingga ketika pelajaran atau mata kuliah kosong maka siswa tinggal mengaksesnya tanpa harus ditunggui oleh pendidik yang bersangkutan. Namun kiranya hal ini justru tidak menjadikan pendidik malas untuk masuk ke kelas.
Dari hal tersebut diatas alangkah baiknya jika sumber belajar peserta didik kini dikemas dalam suatu desain Website yang apik. Peserta didik cukup dengan mengakses Website yang berkaitan maka materi pun akan segera diperoleh. Banyak manfaat positif yang diperoleh dari pengadaan pembelajaran berbasis Website ini diantaranya adalah peserta didik secara tidak langsung mempelajari teknologi khususnya internet sehingga dapat mengurangi gaptek untuk kalangan pelajar, pembelajaran bervariatif akan mengurangi kejenuhan peserta didik dalam menari ilmu, pembelajaran tidak terbatas oleh ruang dan waktu dan lain sebagainya.
Masih banyak hal lagi yang harus menjadi pusat perhatian kita dalam bidang pendidikan. Namun kiranya kita tidak hanya berpangku tangan dan hanya mencari-cari kambing hitam saja dari semua permasalahn ini. Solusi, saran konkrit dan kerja keras kitalah yang akan membangun pendidikan yang lebih baik. Dari hal tersebutlah maka penulis berinisiatif untuk mengembangkan pembelajaran yang berbaisis Website dengan memanfaatkan macromedia dreamweaver .

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
a. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi macromedia dremweaver ?
b. Mengapa pembelajaran di era globalisasi perlu memanfaakan Website?

C. Tujuan Pembahasan
Berdasarkan pada permasalahan pada point di atas, maka dapat dirumuskan dua tujuan utama dari karya tulis ini, yaitu:
a. Meningkatkan keefektifan pembelajaran secara on line.
b. Merekomendasikan pengembangan bahan ajar dengan pemanfaatan macromedia dremweaver

D. Manfaat Penulisan
a. Manfaat Teoritis
Dengan adanya pemanfaatan macromedia dremweaver, lembaga pendidikan dapat mengembangkan bahan ajar dengan optimal. Bersama-sama antara pendidik dan peserta didik akan memperoleh pengetahuan baru dan tercipta sistem pembelajaran tidak monoton.
b. Manfaat Praktis
Bagi pendidik akan memperoleh referensi baru mengenai cara transfer ilmu kepada peserta didik. Pembelajaran tidak menuntut harus tatap muka setiap saat. Sedangkan bagai peserta didik dapat dengan mudah dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu dalam mengakses bahan ajar yang dibutuhkan setiap saat.










BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Macromedia Dremweaver
Macromedia Dreamweaver adalah atur cara penyunting HTML yang diperkembangkan oleh Macromedia (kini diambil alih oleh Adobe). Ia merupakan sistem penyuntingan yang menggabungkan daya pengeluaran WYSIWYG (What You See Is What You Get) dengan kuasa pengawalan kode HTML. Penggabungan ini adalah unik pada sekitar tahun 1990-an dan menyebabkan penggunaannya secara meluas. Macromedia Dreamweaver sekarang terdapat pula dalam versi Macintosh serta Windows, dan memegang lebih kurang 80 % daripada pasaran atur cara penyunting HTML yang profesional.
Macromedia Dreamweaver merupakan software webdesign yang paling banyak digunakan di dunia. Dengan Macromedia Dreamweaver ini kita akan banyak belajar mengenai penggunaan Spry Fremawork untuk keperluan mendesain web yang profesional, di samping itu banyak pula diperoleh informasi mengenai bagaiamana meng-edit image, membuat template, menggunakan CSS dan membuat web foto album.
Sebagai contoh adalah "Dreamweaver 8". Dreamweaver telah menerima beberapa anugerah, termasuknya "Persembahan Terbaik di Dunia Internet" ("Best Show at the Internet World"), peringkat lima yang berprestasi daripada DuniaMac (MacWorld), serta "Atur Cara Web Tahunan Yang Terbaik" dari "Majalah PC" (PC Magazine).
Ciri-ciri Macromedia Dreamweaver
Ciri-ciri ramah pengguna serta ciri-ciri atasannya menyebabkan Macromedia Dreamweaver menjadi pilihan terunggul, baik oleh pereka web yang profesional, maupun mereka yang baru mengerti mengenai internet.
Ciri-ciri Dreamweaver yang terbaik termasuk kode HTML yang dikemas secara sederhana serta dihadapkan pada pilihan-pilihan HTML yang terbaru (seperti HTML Dinamik dan gaya sunting melata (cascading style sheet (CSS)). Dreamweaver juga mempunyai atur cara penyunting teks yang terpadu serta didukung dengan bahasa pemrograman atau JavaSkrip. Macromedia Dreamweaver memadukan BBEdit (atur cara HTML yang terpopular bagi Macintosh) dan Homesite (untuk Windows) dengan bentuk WYSIWYG yang mudah digunakan. Menggunakan program Dreamweaver para pengguna dapat menikmati manfaat bagaimana menyusun kode HTML yang baik.
Beraneka ragam bentuk grafik Dreamweaver menggunakan ‘palet’ dan ‘template’ yang sudah tersedia untuk memudahkan pengguna-pengguna yang baru mulai belajar menciptakan Web yang didalamnya memuat berbagai ciri-ciri seperti animasi, borang interaktif dan penyelesaian e-commerse, walaupun mereka tidak memahami HTML.
Dreamweaver memnyediakan pengguna memilih berbagai macam bentuk ‘template’ untuk membangun web yang baik. Macromedia Dreamweaver juga terdapat ‘tools’ yang memudahkan pengeditan untuk pengguna baru, seperti mencari dan mengganti garis-garis teks ataupun kode dengan apa saja parameter yang ditentukan. Panel perjalanan (behaviors panel) juga memudahkan penciptaan JavaSkrip yang menarik tanpa pengetahuan pengekodean HTML.
Dengan munculnya versi MX, Macromedia menggabungkan ‘tools’ penciptaan kandungan web dinamis ke dalam Dreamweaver. Sesuai dengan istilah WYSIWYG HTML, Macromedia Dreamweaver memperbolehkan penguna untuk menghubungkan kepada pangkalan data (seperti MySQL) untuk menampilkan dan memaparkan kandungan atau isi web dengan menggunakan teknologi skrip seperti PHP, ASP dan ASP.net, tanpa pengalaman pengaturan / cara terlebih dahulu mengenai hal tersebut.
Ada beberapa keuntungan yang bisa diperoleh dari penciptaan website melalui Macromedia Dreamweaver, antara lain:
• Memudahkan dalam me-manage situs
• Web yang dibuat tersusun secara hierarki
• Memudahkan dalam mem-publis halaman situs (website)
• Kita bisa menentukan teknologi server side yang digunakan
• Memudahkan dalam pengaturan CSS (Cascading Style Sheet)
Macromedia Dreamweaver merupakan software yang paling mudah untuk digunakan dalam mendesain web. Banyak sekali fitur-fitur didalamnya yang sangat memudahkan kita untuk merancang desain web tanpa harus mengerti kode-kode HTML. Kita dapat berkreasi sendiri didalamnya sesuai dengan jiwa seni kita yang kita miliki, karena pada program ini dituntut untuk mampu membuat desain web yang interaktif dan menarik. Untuk kalangan pendidik dapat memasukkan materi bahan ajarnya ke dalam bentuk web yang didesain menggunakan Macromedia Dreamweaver. Bagi para pemula program ini sangat memudahkan kita untuk dapat merancang desain web tanpa harus belajar mahal, pasalnya sekarang banyak sekali CD Tutorial yang menyajikan berbagai panduan untuk belajar secara autodidak.

B. Bahan Ajar
Pengertian Bahan Ajar
Ada 3 pengertian menurut National Center for Vocational Education Research Ltd/National Center for Competency Based Training, yaitu :
• Bahan ajar merupakan informasi, alat dan teks yang diperlukan guru/instruktur untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.
• Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/ instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.
• Bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar.
Pendidikan memegang peranan penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh karena itu pendidikan hendaknya dikelola, baik secara kualitas maupun kuantitas. Hal tersebut bisa tercapai bila pebelajar dapat menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya dengan hasil belajar yang baik. Hasil belajar seseorang ditentukan oleh berbagai faktor yang mempengaruhinya. Salah satu faktor yang ada di luar individu adalah tersedianya bahan ajar yang memberi kemudahan bagi individu untuk mempelajarinya, sehingga menghasilkan belajar yang lebih baik. Selain itu juga gaya belajar atau learning style adalah suatu karakteristik kognitif, afektif dan perilaku psikomotoris, sebagai indikator yang bertindak yang relatif stabil untuk pebelajar merasa saling berhubungan dan bereaksi terhadap lingkungan belajar (NASSP dalam Ardhana dan Willis, 1989 : 4). Gaya belajar mengacu pada cara belajar yang lebih disukai pebelajar. Umumnya, dianggap bahwa gaya belajar seseorang berasal dari variabel kepribadian, termasuk susunan kognitif dan psikologis latar belakang sosio cultural, dan pengalaman pendidikan (Nunan, 1991: 168). Keanekaragaman Gaya belajar mahasiswa perlu diketahui pada awal permulaannya diterima pada suatu lembaga pendidikan yang akan ia jalani. Hal ini akan memudahkan bagi pebelajar untuk belajar maupun pembelajar untuk mengajar dalam proses pembelajaran. Pebelajar akan dapat belajar dengan baik dan hasil belajarnya baik, apabila ia mengerti gaya belajarnya. Hal tersebut memudahkan pembelajar dapat menerapkan pembelajaran dengan mudah dan tepat. Meningkatkan kemampuan intelegensinya (Kolb 1984 ), yang sangat mempengaruhi hasil belajar. Hasil belajar merupakan gambaran tingkat penguasaan mahasiswa terhadap sasaran belajar pada topik bahasan yang dieksperimenkan, yang diukur dengan berdasarkan jumlah skor jawaban benar pada soal yang disusun sesuai dengan sasaran belajar.
Bahan Ajar vs. Buku Teks
Bahan ajar merupakan bahan atau materi pembelajaran yang disusun secara sistematis yang digunakan guru dan siswa dalam KBM.
Buku teks merupakan sumber informasi yang disusun dengan struktur dan urutan berdasar bidang ilmu tertentu.
Ciri-ciri bahan ajar
 Menimbulkan minat baca
 Ditulis dan dirancang untuk siswa
 Disusun berdasarkan pola belajar yang fleksibel
 Memberi kesempatan pada siswa untuk berlatih
 Mengakomodasi kesulitan siswa
 Memberikan rangkuman
 Kepadatan berdasar kebutuhan siswa
 Dikemas untuk proses instruksional
 Mempunyai mekanisme untuk mengumpulkan umpan balik dari siswa
 Menjelaskan cara mempelajari bahan ajar.

C. Website
Pengertian website atau situs.
Website yaitu suatu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengkreasi atau membuat bahan belajar dalam jaringan online internet yang sekaligus dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran komputer di kelas.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Unsur-unsur website atau situs.
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah
 co.id (untuk nama domain website perusahaan),
 ac.id (nama domain website pendidikan),
 go.id (nama domain website instansi pemerintah),
 or.id (nama domain website organisasi).
2. Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4. Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
Publikasi website.
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
Pemeliharaan Website.
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
Perkembangan desain Website di Indonesia mengalami kemajuan yang cukup cerah, hal ini ditandai dengan masih banyaknya permintaan dari beberapa perusahaan untuk tereksploitasi secara luas melalui Internet. Banyaknya permintaan ini diawali dengan makin banyaknya jasa layanan penyedia akses ke jaringan Internet yang semakin memperluas daya jangkauannya, hingga minat untuk menjelajah juga mengalami tanda tanda kenaikan. Hal ini patut disyukuri sebagai limpahan berkah bagi para jasa layanan perancang Website dengan adanya kenaikan persentase minat pembuatan situs-situs tersebut. Dengan variatif beberapa jasa layanan tersebut mengatur layanan dengan beberapa fasilitas yang lebih memikat klien. Bersama untuk saling berbenah dan berkembang antara desainer Website dengan penyedia teknologi atau software menjadi titik tolak kebangkitan desain Website di Indonesia.
BAB III
METODE PENULISAN

Metode penulisan yang dipakai adalah penelusuran melalui pemberitaan dan penyampaian fakta-fakta di berbagai media, baik media elektronik maupun media cetak
Permasalahan muncul dari pemberitaan mengenai banyaknya permasalahan pendidikan yang dari hari ke hari semakin memprihatinkan dan memerlukan pemecahan masalah sesegera mungkin, kemudian penulis mengidentifikasi faktor-faktor yang menyebabkan timbulnya permasalahan secara umum ke khusus dan kemudian mengolah data/informasi dan melakukan penelusuran referensi (kepustakaan) baik cetak maupun elektronik (internet), serta berdiskusi dengan teman-teman, kemudian menganalisis beserta dibantu oleh pakar (dosen).
Setelah melakukan analisis mendalam dan sintesis masalah, penulis mengambil kesimpulan bahwa solusi yang paling efektif untuk pelaksanaan pembelajaran adalah dengan pemanfaatan macromedia dremweaver dalam pengembangan bahan ajarnya, dimana di dalamnya telah di isi materi sehingga peserta didik tinggal mengaksesnya. Dengan demikian pelaksanaan pembelajaran tanpa dihadiri oleh pendidik pun dapat berjalan dengan lancar. Diharapkan tidak ada pihak yang dirugikan dalam kegaitan belajar mengajar ini.
A. Metode Kajian Pustaka
Metode dalam penulisan ini, menggunakan cara telaah pustaka. Telaah pustaka dari berbagai macam literature. Antara lain mereduksinya dari buku maupun mencari dari internet.
B. Sistematika Penulisan
I. Judul
II. Kata Pengantar
III. Daftar Isi
IV. BAB I PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
2. Rumusan Masalah
3. Tujuan
4. Manfaat
V. BAB II KAJIAN PUSTAKA
VI. BAB III METODE PENULISAN
1. Metode Kajian Pustaka
2. Sistematika Penulisan
VII. BAB IV PEMBAHASAN
VIII. BAB V PENUTUP
1. Simpulan
2. Saran
DAFTAR PUSTAKA


















BAB IV
PEMBAHASAN

A. Proses Pelaksanaan Pembelajaran dengan Memanfaatkan Aplikasi Macromedia Dremweaver
Macromedia dreamweaver dalam penerapan pembelajaran merupakan bagian dari sistem pembelajaran online yang bermanfaat sebagai media penyampaian, dan harus disadari bahwa online learning bukanlah faktor tunggal yang menentukan kualitas pembelajaran. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yang berpusat pada pelajar (student oriented).
Pengembang Macromedia dreamweaver harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pebelajar, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, memberikan umpan balik, memfasilitasi belajar kontekstual, dan mendorong selama proses belajar. Terkait dengan hal tersebut ada 3 prinsip yang harus diperhaitkan dalam mengembangkan pembelajaran secara online Macromedia dreamweaver yaitu : 1) Behaviorime; 2) Kognitivisme; dan 3) Kontruktivisme. Strategi behaviorisme dapat digunakan untuk mengajar “apa”(fakta), strategi kognitivisme dapat digunakan untuk mengajar “bagaimana” (proses dan prinsip-prinsip). Strategi konstruktivisme dapat digunakan untuk mengajar “mengapa” (tingkat berfikir yang lebih tinggi yang dapat mengangkat makna personal dan keadaan dan belajar kontekstual).
Implementasi macromedia dreamweaver pada online learning adalah sebagai berikut:
a) Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pebelajar tetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna personal.
b) Pebelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya menerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksi pengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran online interaktif yang bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksi dengan pebelajar lain dan dengan instruktur, dan karena agenda belajar dikontrol oleh pebelajar sendiri.
c) Bekerja dengan pebelajar lain memberi pebelajar pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan keterampilan meta-kognitif mereka.
d) Pebelajar harus diberi control proses belajar. Harus ada bentuk bimbingan penemuan dimana pebelajar dibiarkan untuk menentukan keputusan terhadap tujuan belajar, tetapi dengan bimbingan dari instruktur.
e) Pebelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi. Pada saat belajar online siswa perlu merefleksi dan menginternalisasi informasi.
f) Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus memasukan contoh-contoh yang berhubungan dengan pebelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yang diberikan.
g) Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna personal. Pebelajar menerima materi pelajaran melalui teknologi, memproses informasi, dan kemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi informasi tersebut.
Implementasi bahan ajar dalam pembelajaran macromedia Dreamweaver
Implementasi bahan ajar sebagai Paradigma Online Learing, dilihat dari perspektif bidang ilmu teknologi pembelajaran berada pada kawasan pertama, yaitu kawasan Desain, lebih fokus lagi pada sub kawasan Desain Sistem Pembelajaran (DSP). Teknologi pembelajaran memiliki lima kawasan yang menjadi bidang garapnya, baik sebagai objek formal maupun objek materinya, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengolahan, evalusi sumber dan proses belajar. Oleh karenanya aplikasi teknologi pembelajaran juga tidak terlepas dari lima kawasan tersebut. Seels dan Richey (1994: 122) menjelaskan bahwa demi menjaga keutuhan definisi (teknologi pembelajaran. pen.) kegiatan-kegiatan dalam setiap kawasan teknologi pembelajaran dapat dikaitkan baik kepada proses maupun sumber pembelajaran. Seels dan Richey juga membuat gambar tentang hubungan antara kawasan dan kegiatan dalam bidang sebagai berikut:




















Gambar: Hubungan antara Kawasan dan Kegiatan dalam Bidang


Desain Sistem Pembelajaran (DSP) adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah: 1) penganalisaan, yaitu proses perumusan apa yang akan dipelajari; 2) perancangan, yaitu proses penjabaran bagaimana hal tersebut akan dipelajari; 3) pengembangan, yaitu proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran; 4) pelaksanaan, yaitu pemanfaatan bahan dan strategi yang bersangkutan; dan 5) penilaian, yaitu proses penentuan ketepatan pembelajaran (Seels dan Richey, 1994: 33).
1. Pendekatan Desain Sistem Pembelajaran
Langkah dalam Desain Sistem Pembelajaran (DSP) yang pertama adalah merumuskan materi yang akan dipelajari siswa. Perlu dirumuskan aspek-aspeknya. Pertama, apa saja materinya, apakah bersifat kognitif, afektif atau psikomotorik, berapa porsinya, dan sebagainya. Kedua, bagaimana metode instruktur dalam media Online Learning dalam proses pembelajarannya, prasyarat apa saja yang perlu diberikan kepada siswa dan sebagainya. Ketiga, sarana tambahan apa yang perlu diberikan. Keempat, lingkungan maya yang bagaimana yang diperlukan untuk mendukung pelajaran tersebut.
2. Aspek Strategi Pembelajaran
Aspek ini pada dasarnya adalah menjawab bagaimana materi Online Learning tersebut dipelajari. Pada aspek inilah bahan ajar mempunyai peran yang sangat signifikan. Ide-ide dalam artikel di atas dapat diimplementasikan pada perancangan aspek Strategi Pembelajaran ini.
3. Aspek Desain Bahan Pembelajaran
Langkah ketiga dalam Mendesaian Sistem Pembelajaran adalah pengembangan, yaitu proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran. Proses penulisan bahan pembelajaran harus memperhatikan hal-hal berikut:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur);
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD;
c. Ketepatan penggunaan media yang sesuai dengan tujuan dan materi pembelajaran;
d. Kesesuaian materi, pemilihan media dan evaluasi (latihan, test, kunci jawaban) dengan tujuan pembelajaran;
e. Sistematika yang runut, logis, dan jelas;
f. Interaktivitas;
g. Penumbuhan motivasi belajar;
h. Kontekstualitas;
i. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar;
j. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan;
k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran;
l. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi;
m. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
Proses pemanfaatan bahan dan strategi tersebut harus memperhatikan hal-hal berikut:
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran;
b. Reliabilitas (kehandalan);
c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah);
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya);
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan;
f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada);
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi;
h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program);
i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
4. Aspek Pemanfaatan Bahan
Selain harus memperhatikan aspek-aspek di atas, langkah pemanfaatan juga dapat menggunakan komunikasi visual sebagai strategi pembelajaran, dengan memperhatikan hal-hal berikut:
a. Komunikatif: visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa;
b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian;
c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat;
d. Unity: menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif);
e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang representatif;
f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih;
g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya;
h. Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut;
i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata;
j. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya.
5. Penilaian, Umpan Balik dan Perbaikan Terus Menerus
Langkah kelima dalam mendesain sistem pembalajaran adalah penilaian, yaitu proses penentuan ketepatan pembelajaran. Setiap bab menyajikan rangkuman/kesimpulan dan atau soal latihan untuk mengukur keberhasilan belajar peserta didik dan sekaligus mengevaluasi ketepatan strategi pembelajaran. Penilaian ini mutlak dilakukan sebagai sistem manajemen mutu dan pengendalian proses belajar mengajar sehingga terjadi umpan balik dan perbaikan secara terus menerus (continous improvement).
B. Pentingnya Pembelajaran di Era Globalisasi dengan Memanfaakan Website
Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin hari semakin bertambah pesat dan masuknya internet ke sekolah-sekolah membawa angin segar bagi dunia pendidikan. Dahulu internet dianggap oleh sebagian orang begitu tabu, karena di internet banyak menyajikan situs-situs porno dan lain-lainnya yang negatif.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat pesat, menurut catatan www.internetworldstats.com/ saat ini ada satu milyard pengguna internet di dunia. Penetrasi internet di Asia adalah 10%, sedangkan di Amerika mencapai 67%. Indonesia menduduki urutan ke 13 pengguna internet dunia dengan jumlah pengguna internet tahun 2006, sebanyak 18 juta orang. Angka itu mencapai 10 kali lebih besar dibanding lima tahun lalu. Tidak berlebihan apabila ada yang mengatakan bahwa TIK membawa gelombang baru menuju perubahan besar dalam sejarah kebudayaan manusia.
Ada perumpamaan yang berkaitan dengan perkembangan teknologi dalam menghadapi perkembangan TIK. Perumpamaan tersebut ialah, apabila TIK tersebut diibaratkan arus badai, maka setidak-tidaknya ada tiga kemungkinan sikap kita menghadapinya, yaitu mencoba bertahan melawan arus, hanyut terbawa arus, atau memanfaatkan arus. Dalam perumpamaan ini, sikap yang paling tepat adalah yang terakhir, memanfaatkan arus sebagai sumber energi. Demikian pula dalam dunia pendidikan. Arus TIK telah masuk ke dunia pendidikan. Hadirnya TIK di sekolah, di ruang kelas, di rumah, bahkan di kamar tidur siswa, tidak lagi dapat dibendung. Hadirnya TIK bukan lagi sebuah pilihan, kita memilih ataupun tidak, era TIK telah hadir.
TIK mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
1. Pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi macromedia dremweaver pada dasarnya tidak berbeda jauh dengan sistem pembelajaran online. Implementasi macromedia dreamweaver pada online learning adalah sebagai berikut :
a. Belajar harus menjadi suatu proses aktif..
b. Pebelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya menerima apa yang diberi oleh instruktur.
c. Bekerja dengan pebelajar lain memberi pebelajar pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan keterampilan meta-kognitif mereka.
d. Pebelajar harus diberi control proses belajar.
e. Pebelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi.
f. Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa.
g. Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna personal.
2. Pentingnya pembelajaran di era globalisasi dengan memanfaakan website
Hal ini terjadi karena website mempunyai potensi yang sangat besar untuk dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pada blue print TIK Depdiknas, stidak-tidaknya disebutkan ada tujuh fungsi TIK dalam pendidikan, yakni sebagai sumber belajar, alat bantu belajar, fasilitas pembelajaran, standard kompetensi, sistem administrasi, pendukung keputusan, sebagai infrastruktur.

B. Saran
1. Salah satu pengembangan berbasis web yang menarik adalah dengan menggunakan program macromedia dreamweaver guna membangunn website yang dapat meningkatkan pembelajaran yang lebih berkulalitas.
2. Sumber belajar tidak harus selamanya dalam bentuk buku atau media cetak, alangkah baiknya jika dikembangakan dalam media elektronik dan dikemas dalam bentuk yang lebih menarik.
3. Bahan ajar yang berbasis web sewaktu-waktu isinya dapat diperbaharui sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
4. Apabila bahan ajar ditampilkan dalam bentuk yang menarik diharapkan pebelajar lebih termotivasi dalam KBM.






















DAFTAR PUSTAKA

Juju, dominikus. 2007. Dreamweaver CS3. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Odan, faridah. 2004. Gonta ganti buku di tiap tahun ajaran baru. Diakses pada http://faridah-ohan.blogspot.com. Tanggal 27 Maret 2008
Sinar harapan. 2005. Depdiknas Hapus Monopoli Buku Pelajaran. Diakses pada http://www.sinarharapan.co.id/berita/0411/24/nas05.html. tanggal 27 Maret 2008
Pengembangan bahan ajar. Diakses pada http://www.depdiknas.go.id. Pada tanggal 27 Maret 2007
Saputro, Hendro W. 2003. Pengertian Website dan Unsur-unsurnya. Diakses pada http://www.balebengong.net/2007/08/01/pengertian-website-dan-unsur-unsurnya/n. Tanggal 29 Maret 2008
Artikel bebas dari ensiklopedia bebas. Macromedia Dreamweaver. Diakses pada http://www wikipedia.com. pada tanggal 29 Maret 2008.
Seels, Barbara B. & Richey, Rita C. 1994. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya. Penerjemah Dewi S. Prawiradilaga dkk. Jakarta: Kerjasama IPTPI LPTK UNJ.
Terry Anderson & Fathi Elloumi (Eds.). 2004. Theory and Practice of Online Learning. Canada. Athabasca University.
Lukman. 2004. Teori Belajar Dalam Desain Sistem Pembelajaran OnlineLearning. Diakses pada: http://www.geocities.com/ Tanggal 30 Maret 2008
Koesnandar.2007. Pengembangan bahan ajar berbasis web. Diakses pada : http://www.e-dukasi.net/artikel/index.php?id=54. Tanggal 30 Maret 2008

BIODATA PENULIS
Nama : Bentar Saputro
 TTL : Bogor, 15 Juni 1987
 Riwayat Pendidikan
 SD : SD N 2 Pandansari
 SMP : SMP N 1 Sruweng
 SMA : MA Ma’arif 1 Kebumen
 Perguruan Tinggi : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan S1
Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES
 Pengalaman Organisasi dan Pelatihan :
a. Pengurus Koperasi Mahasiswa (KOPMA) Unnes 2005/2006
b. Anggota Karisma HIMA Kurtekdik FIP Unnes 2006/2007
c. Ketua Dept. Infokom HIMA Kurtekdik FIP Unnes 2007/2008
d. Fungsionaris BEM FIP UNNES Th. 2008
e. Pelatihan Manajemen Kepemimpinan Dasar Th. 2006
f. Pelatihan Website Design dengan Macromedia Dreamweaver Th. 2007
g. Pelatihan Troubleshooting dan jaringan komputer Th. 2007
h. Pelatihan website pembelajaran e-learning menggunakan MOODLE Th. 2008

    Choose :
  • OR
  • To comment
No comments:
Write comments

Silahkan tinggalkan komentar Anda di sini